Gamification đang trở thành công cụ hiệu quả của các chiến dịch marketing trong việc tiếp cận và thu hút người dùng tương tác với nhãn hàng. Tuy nhiên, khi triển khai các chiến dịch gamification marketing, nhãn hàng nên tập trung vào game hay ưu tiên trải nghiệm? Hãy cùng PangoCDP đi tìm câu trả lời qua loạt bài viết về Gamifying the Master Channel này!
Game hay Trải Nghiệm ?
Bạn nghĩ điều gì khiến một game (trò chơi) trở nên hấp dẫn? Câu trả lời không nằm ở việc game đó khó như thế nào, phức tạp hay mới lạ ra sao. Một game thành công thu hút được người chơi phải tạo ra được trải nghiệm.
Hãy nghĩ về một buổi chiều mùa hè người ta nườm nượp ra công viên tránh nóng, hãng kem Happy Ice Cream quyết định tổ chức một buổi chơi game tập thể, người chơi sẽ cùng tham gia vào game và bảng xếp hạng sẽ được trình chiếu ở màn hình lớn, top 5 người cao điểm nhất sau mỗi lượt chơi sẽ nhận được một hộp kem mát lạnh. Những yếu tố cạnh tranh cùng người lạ, vui vẻ cùng người quen và hào hứng nhận phần thưởng phù hợp với nhu cầu tức thời chính là trải nghiệm chứ không phải là game của Happy Ice Cream với gameplay có phần tương đồng với Candy Crush kia.
Tuy nhiên, thực tế hầu hết các doanh nghiệp khi đưa game trở thành một phần trong chiến dịch marketing của nhãn hàng đều tập trung vào việc tạo ra một mini game với gameplay xuất sắc, đồ họa, phối cảnh đẹp mắt,… để phục vụ chiến dịch marketing trong vòng 2 tuần, 3 tuần. Và sau đó mini game này không thể sử dụng lại.
Game đơn lẻ hay Entertainment System ?
Nhìn lại xuyên suốt lịch sử phát triển của máy chơi game, có thể so sánh cách các nhãn hàng triển khai gamification hiện nay giống như cơ chế 1 chiếc máy chơi game đơn lẻ hoạt động vào những năm đầu thập niên 70: chỉ sử dụng để chơi 1 game duy nhất – chơi chán thì bị bỏ quên.
Đến năm 1985, “Nintendo Entertainment System” (NES) – máy chơi game đầu tiên của hãng Nintendo được phát hành cho phép người chơi chơi được nhiều trò chơi khác nhau được cài đặt trên các thẻ game.
Lấy cảm hứng từ cách hoạt động của Nintendo Entertainment System – với 1 chiếc máy, người chơi có thể trải nghiệm nhiều trò chơi khác nhau, thuật ngữ Gamifying the Master Channel là cách thương hiệu gia tăng tương tác với khách hàng bằng cách cung cấp hàng loạt trải nghiệm thông qua game trên kênh giao tiếp chủ đạo The Master Channel. Cách làm này cho phép doanh nghiệp tùy biến các chiến dịch gamification theo từng mục tiêu kinh doanh cụ thể. Từ đó mang lại cho khách hàng nhiều trải nghiệm hấp dẫn, tạo sự tương tác 2 chiều và gắn kết mật thiết khách hàng với thương hiệu.
Solo Campaign vs System Campaign ?
Như đã đề cập ở trên, Solo Campaign chỉ những chiến dịch marketing sử dụng 1 game đơn lẻ trong suốt quá trình triển khai. Điểm trừ của việc sử dụng Solo Campaign chính là chi phí đầu tư, phát triển một game độc lập không hề rẻ, tiêu tốn rất nhiều thời gian nhưng chỉ sử dụng trong một khoảng thời gian ngắn (thường là 1-3 tháng diễn ra chiến dịch).
Tương tự như sự phát triển đột phá của máy chơi game, nhãn hàng cần có một chuỗi các game có thể linh động sử dụng và tùy biến để thỏa sức sáng tạo các chiến dịch tương tác với người dùng bằng gamification. Các chiến dịch này gọi chung là System Campaign. Giải thích cụ thể hơn, đây chính là một hệ thống các chiến dịch Gamification marketing sử dụng nhiều game khác nhau với gameplay đa dạng. Những chiến dịch này có thể được duy trì trong thời gian dài và tùy chỉnh linh hoạt các game tùy vào nhu cầu riêng của từng nhãn hàng.
Gamifying the Master Channel và Sức mạnh “one system fits all”
Khi xây dựng Gamifying the Master Channel, nhãn hàng cần nắm rõ hành vi chơi game của đối tượng mục tiêu.
Hành vi chơi game có thể được phân thành 4 nhóm cơ bản như sau:
- Thích một mình: Là nhóm người thích chơi game một mình mọi lúc mọi nơi. Sẽ thắng nếu đạt số điểm nhất định hoặc cạnh tranh với “những người không quen biết” để cạnh tranh vị trí trên bảng xếp hạng.
- Hay la cà: Là nhóm người thích chơi game ở một nơi offline nhất định: quán cafe, trà sữa, quán ăn, quán beer, siêu thị, cửa hàng. Sẽ chiến thắng khi đạt điểm số nhất định, hoặc cạnh tranh với những khách hàng để đạt kỷ lục cao nhất tại địa điểm chơi game.
- Khoái tiệc tùng: Là nhóm người thích chơi cùng với nhóm bạn ở bất kỳ nơi nào: ở nhà, ở quán beer, quán trà sữa, quán ăn, cạnh tranh với bạn bè, ai thua phải làm theo luật chơi
- Đam mê tỏa sáng: Người chơi sẽ cạnh tranh với các người chơi khác trong quán đang cùng ở một nơi offline (quán beer, pub). Những người chơi xếp hạng cao sẽ được giải thưởng từ quán hoặc brand.
Nếu như ở Solo Campaign, với một game duy nhất, nhãn hàng chỉ gói gọn phổ tiếp cận ở một tập khách hàng có hành vi nhất định thì System Campaign cho phép nhãn hàng tiếp cận tối đa khách hàng tiềm năng bằng hệ thống game đa dạng phù hợp với hành vi chơi game phong phú của con người.
Lấy ví dụ, một hãng bia có thể triển khai chiến dịch Gamifying the Master Channel xuyên suốt với hàng loạt game đa dạng. Nhãn hàng có thể tạo một game thu hút nhóm người thích một mình với gameplay đơn giản như flappy bird, họ có thể chơi mọi lúc mọi nơi. Trong thời gian quy định, top 5 khách hàng cao điểm nhất sẽ được công bố trên fanpage và nhận được 1 thùng bia được ship đến tận nhà.
Tại các quán nhậu, PG của hãng bia có thể mời khách hàng thuộc hội “khoái tiệc tùng” quét mã QR chơi trò rót bia, hoặc chơi Lucky Mouse, ai bị thua hoặc chuột chạy vào màn hình điện thoại thì phải uống gấp đôi hoặc trả tiền cho kèo nhậu.
Bằng việc tạo ra Gamifying the Master Channel, nhãn hàng đảm bảo việc đầu tư cho các game sẽ được tối ưu nhất về chi phí và hiệu quả vận hành
Thêm vào đó, việc thay đổi game theo từng giai đoạn thích hợp sẽ giúp khách hàng luôn giữ được sự hào hứng, không bị nhàm chán với chiến dịch Gamification và nhãn hàng cũng duy trì được việc giao tiếp liền mạch với khách hàng của mình.
Không chỉ các chiến lược khai thác dữ liệu, các triển khai chi tiết chiến dịch marketing cho doanh nghiệp dựa trên định hướng dữ liệu và rất nhiều kiến thức mới xoay quanh The Master Channel sẽ được trình bày chi tiết trong cuốn sách Kênh tương tác chủ đạo The Master Channel – Tập 1.
6 chương sách lần lượt dẫn độc giả dõi bước theo cuộc hành trình phát triển đầy ấn tượng của các phương thức tương tác giữa doanh nghiệp và khách hàng.
Từ những hình thức sơ khai nhất đến tương tác đa chiều trong kỷ nguyên smartphone, cuốn sách sẽ mang đến câu chuyện thành công điển hình cùng các thương hiệu hàng đầu thế giới trong việc thúc đẩy doanh thu nhờ gia tăng trải nghiệm khách hàng, từ đó lí giải sự thành công của concept The Master Channel khi được ứng dụng ở hai doanh nghiệp hàng đầu Việt Nam là Nutifood và CellphoneS.
Cuốn sách hiện đã có mặt tại nhà sách Fahasa, Phương Nam, Hải An, Cá Chép, gian hàng sách 24h và sàn thương mại điện tử Tiki, Shopee, Tiktok Shop hoặc bạn cũng có thể đặt mua sách nhanh chóng tại đây: https://i.o2o.vn/H767